Aktuality, Kulturní a kreativní průmysly  /  10. 8. 2020

České hry zná celý svět

Jaroslav Beck dokázal už skoro všechno. Společně s Jánem Ilavským a Vladimírem Hrinčárem stojí za rytmickou hrou Beat Saber, která se stala nejúspěšnější hrou pro VR na světě a prodalo se jí přes dva miliony kopií. Na konci roku 2019 ji koupila firma Oculus, kterou vlastní Facebook.

Jaroslav Beck (32) je český hudební skladatel pocházející ze Strakonic. V roce 2018 založil s Jánem Ilavským a Vladimírem Hrinčárem společnost Beat Games, stojící za virální VR hrou Beat Saber, která je první VR hrou, jíž se prodalo přes jeden milion kopií. Jedná se o rytmickou hru, ve které hráč ovládá dvojici světelných mečů, jimiž seká kostky, které na něj přilétají v rytmu hudby. Časopisem Forbes byl v roce 2016 zařazen do žebříčku 30 pod 30, zahrnujícího 30 nejtalentovanějších lidí v Česku, kteří ještě nedosáhli věku 30  let. Hra Beat Saber získala také cenu The Game Award za nejlepší hru pro VR.  V roce 2016 založil  společnost Epic Music Productions s.r.o., která se zaměřuje na moderní filmovou produkci, především na trailery a soundtracky pro hudební a herní průmysl.

Skládáte hudbu pro nejúspěšnější počítačové hry světa a filmové trailery. Studoval jste Audio Production na SAE Institutu v Oxfordu. Jak jste se ale k hudbě vůbec dostal? 

Zvuk a hudba mě fascinovaly vždycky. Spojit je s vlastní budoucností jsem si dovolil až kolem patnácti. Navštívil jsem tehdy velký festival elektronické hudby, kde jsem poprvé viděl, co hudba dokáže ve své plné síle. Z toho festivalu jsem odjížděl jako jiný člověk a bylo jasné, jakým směrem se vydám.

 

Pamatujete si, co byla první skladba, kterou jste složil?

Jestli si dobře vzpomínám, byla to upravená verze lidovky „Ach synku“, když mi byly tři nebo čtyři roky. Je to někde na kazetě i s mým šišláním.

 

Věnoval se někdo v rodině hudbě?

Bohužel ne. Jsme spíše rod strojařů a techniků.

 

Pocházíte ze Strakonic, studoval jste v Plzni, později v Oxfordu. Nějakou dobu jste žil v Los Angeles a nyní jste v Praze. Kde se cítíte doma?

V České republice máme firmu a cítím, že je to dobré místo pro mojí hlavní základnu. Ale protože jsem žil velkou část života venku, domov se těžko určuje. Beru to tak, že můj domov nemá hranice. L. A. je moje druhá základna, kam jezdím co pár měsíců, když zrovna není ve světě pandemie. Česka si velice vážím a chci, aby víc lidí prozřelo a uvědomilo si, jak bezpečné a dobré místo pro život to je. Dávám ho venku hodně za příklad. Není ve světě běžné mít zdravotnictví a sociální zázemí na takové úrovni, jako máme my. Měli bychom si toho cenit a mít zájem to neustále vylepšovat.

Je to vidět, 9. dubna 2020 jste zveřejnil FitBeat song k vaší hře Beat Saber. Už dříve jste vyjádřil silnou důvěru ve spojení VR a fitness. Jak tedy vnímáte budoucnost esportu?

FitBeat song jsem složil proto, aby se lidé mohli v této době doma více hýbat. Věřím, že esport je budoucnost. Formule 1 a podobní nastupují na tuto vlnu také. Ušetří se za výjezdy týmů po celé planetě. To bude mít pozitivní dopad na uhlíkovou stopu a bude se víc investovat do produktu, na kterém ve finále nejvíce záleží.

Do světa vrcholového esportu se bude moci dostat i mladý člověk, který bude prostě „jen“ vynikat svým výkonem. Nebude k tomu potřebovat nic kromě svého počítače. Ani sponzory. Výkony budou mnohem zajímavější, protože se talenty budou vybírat opravdu z celého světa a kvalifikovat se bude moct každý, kdo má počítač. Virtuální realita bude platforma, kam esport bezpochyby patří, Beat Saber už prokázal, že organický potenciál v téhle oblasti má.

Dokázal byste říct, co máte osobně na Beat Saber nejraději?

Celý život toužím dostat hudbu dál, než ji jen poslouchat ve sluchátkách z telefonu, a Beat Saber se jeví jako dobrá cesta. Představte si, že jste v kině a při filmu hraje v nějaké zásadní scéně nějaký song. Další den ho uslyšíte v rádiu a hned se vám ta atmosféra a film vybaví. A teď si představte, co se stane, když se na tenhle song učíte třeba svou první taneční sestavu. Ta hudba už ve vás zůstane zakódovaná a budete k ní mít vztah. Větší než k čemukoli, co vám právě teď hraje v rádiu a ani si za deset minut nevzpomenete, co to vlastně hrálo.

Beat Saber to posouvá celé dál, protože ve virtuální realitě jste v prostředí, kde vás vůbec nerozptyluje okolní svět. Získáváte tak přímý požitek z hudby s tím, že při hraní rozsekáváte kostky do rytmu ve specifických směrech, fyzicky tu hudbu zažíváte a učíte se na ni hýbat. Ke každému songu si tak vypěstujete velmi silný vztah.

 

Shrneme si ještě úspěchy hry Beat Saber. Najdeme v ní hudbu takových top interpretů, jako jsou Imagine Dragons, Green Day nebo Panic! at the Disco, během prvních pár hodin od vydání 1. května 2018 se vám zaplatily náklady na výrobu hry, během prvních deseti měsíců si ji stáhl milion hráčů, dnes už dva miliony, získali jste ocenění za nejlepší VR hru roku v rámci The Game Awards, objevili jste se v The Tonight Show Jimmyho Fallona a tak dále a tak dále. Čím si vy osobně vysvětlujete celý tenhle neskutečný úspěch?

S ostatními úspěšnými firmami nebo projekty máme společné to, že máme správně sestavený tým. Dále stoprocentní zaměření na produkt, který určil směr v nově vznikajícím průmyslu. A štěstí a správný timing v tom rozhodně také hrají svou roli. Každopádně to nejdůležitější bylo, že jsme všichni dělali vše pro to, abychom vytvořili hru, z které budeme mít sami radost a bude nás bavit ji hrát.

Jak máte s Vladimírem Hrinčárem a Jánem Ilavským, s nimiž tvoříte základní tým tvůrců Beat Saber, rozložené kompetence a jaká je vaše týmová dynamika?

Honza má na starosti development, Vlado programátory a infrastrukturu. Já řeším hudební spolupráce, a tudíž obsah pro hru. Je to neustálá škola a ne vždycky to bylo lehké. Každopádně naučili jsme se komplikované situace řešit rychle a efektivně a jsme podle mě dobrý tým, který v relativně malém počtu lidí tvoří skvělý produkt, aniž bychom dělali moc chyb. To není úplně běžné a vážím si toho.

 

Co nejdůležitějšího jste se od 1. května 2018, kdy byla hra uvedena na trh, naučil?

Diplomacii.

 

Několikrát jste v rozhovorech řekl, že byste rád usiloval o Grammy pro herní soundtrack. Jaké máte další vize?

Chci, aby hudba ve hrách byla celkově brána vážně. To vnímám jako důležité. Herní průmysl jen za rok 2019 třikrát překonal ve výdělcích filmový a hudební průmysl dohromady. Tento rok to bude velmi pravděpodobně ještě vícekrát. Průsečík hudby a her je podle mě něco speciálního, kde v blízké budoucnosti nastane hodně inovací. My jsme toho jasným důkazem. Na hrách pracují nejlepší skladatelé světa a dodnes jsou hudební kategorie pro hry spojené s filmovými soundtracky. Proto si myslím, že herní soundtracky by si zasloužily vlastní kategorii. Považuji to za výzvu. Nejen pro Beat Saber, ale pro celý hudební průmysl, aby se mohl posunout o krok dál.

 

Jak byste popsal filmovou nebo herní hudbu, kterou tvoříte? 

Styl hudby v pohádkách nebo romantických filmech mi nebyl dán. Zkoušel jsem pár takových věcí vytvořit, dalo se to i poslouchat, ale nejsem to já. Je to, jako by po vás někdo chtěl malovat poníky, když vás baví malovat stíhačky.

Myslím, že mám to štěstí, že jsem hlavně přirozeně zvídavý. Baví mě jak umění a kreativita, tak technologie, inovace i business. Jsem pořád ve fázi, kdy nasávám jako houba vše kolem sebe a učím se rychle a rád nová odvětví. Hra Beat Saber mě hodila po hlavě do oblastí, u kterých jsem předtím neměl ani tušení, jak vlastně fungují. Jde třeba o music business, který jsem znal dřív ze strany umělce, ale nikdy ze strany toho, kdo vytváří ten daný deal. Ukázalo se, že je to pro mě přirozený proces, a cítím se v tom dobře, i když jde o velké projekty.

Jak je podle vašich zkušeností vnímán český herní průmysl v zahraničí?

Je to novodobý hokej Česka. České hry zná celý svět. V Londýně nebo L. A. mě lidé zastavovali na ulici a říkali, že oni nebo jejich rodiče, a dokonce i babička hrají Beat Saber. Vážím si toho, že máme šanci k naší pověsti v zahraničí trochu přispět právě tím, co náš malý tým v Praze vytváří.

Když jsme byli s Vladem v Číně kvůli potenciální investici (na které jsme se nakonec nedomluvili), tak mě překvapilo, jak tam všichni věděli o českých, a to i malých, herních studiích. Znali jejich hry i to, na čem pracují. Velmi chválili českou produkci a jak šikovné vývojáře tu máme. To platí po celém světě, máme v herním průmyslu dobrou pověst. Česko není v zahraničí v jiné oblasti kromě sportu tak populární.

Škodovku lidé v jistých částech světa znají, ale nebyl bych překvapený, kdyby se správnou podporou v dohledné době výnosy z našich her český automotive přerostly. Stačí jedna celosvětově úspěšná hra a výdělky šplhají do miliard až desítek miliard. Dobrým příkladem je polské studio CD Projekt, které stojí za Zaklínačem. Doufám, že naše politické vedení tuto příležitost brzy rozklíčuje a začne naše odvětví brát vážně. Bylo by fajn, kdyby se herní průmysl začal v Česku podporovat aspoň tak, jako je podporován náš film.

 

Jak myslíte, že bude VR vypadat za deset nebo dvacet let?

VR headsety budou menší, lehčí a dostupnější. Budou užívané ve většině odvětví. Budou se v nich dělat business schůzky, budeme se v nich efektivně učit a budou výborným prostředkem pro tvorbu umění, architektury i designu. Hry budou samozřejmostí.

Dalším krokem bude něco podobného jako to, na čem pracuje Elon Musk s Neuralinkem, ačkoli teď se tato inovace vyvíjí hlavě pro léčení poruch mozku. Ti, kdo budou chtít, budou mít možnost nechat si implantovat čip, který zvýší jejich paměť i schopnost řešit složitější úlohy. Pak už žádné brýle nebudou potřeba. Teď to asi zní zvláštně a pro hodně lidí nepřijatelně. Kde jsme ale byli před dvaceti lety a kde jsme teď? S nástupem umělé inteligence bude nezbytné, abychom s technologií dokázali držet krok. Už to nebude o tom, že se počítač bude snažit být chytrý jako my. Bude to přesně naopak.

 

Text: Michaela Hečková

Foto: Archiv Jaroslava Becka

Článek je součástí projektu Zpracování systému rozvoje a podpory kulturních a kreativních průmyslů Ministerstvem kultury, registrační číslo CZ.03.4.74/0.0/0.0/15_025/0009160.